构筑与冒险 / 0.2.0
环境压力与天气
探索带来的每日压力、初始场地、周期垃圾与天气。
每日环境压力
完成探索会推进天数。每天从等级最低且未满的负面项目中随机增加一级,每次增加后重新比较;休闲、标准、困难模式每天分别增加 1、2、3 次,各项上限为 5 级。查看节点、整理构筑不会推进探索。
压力会改变后续战斗的供给与初始场地,底层压力还会在战斗中周期性推入垃圾行。营地休整可降低已有负面项目,增压与减压事件也会改变它们;见地图与事件。
初始场地
初始地形随天数增长,负面环境进一步改变地形中的诅咒、黑曜石和污染。它决定开战时的占用,与战斗过程中新增的垃圾行是不同来源。具体负面项目见变量资料。
地图天气与战斗天气
地图天气随探索推进,从晴天开始,有缓冲步数,再可能出现天气并增强或消散。战斗使用进入时的有效天气;第一层战斗保持晴天。
战斗中的效果按放置次数触发,不是现实每过几秒下一次雨。持续液体模拟则仍会在降水后继续运行。
天气效果
| 天气 | 主要作用 | 默认触发间隔 |
|---|---|---|
| 雨 | 在场地表面上方区域降水 | 8 次放置 |
| 雪 | 冻结水并降雪 | 8 次放置 |
| 风 | 将选定行带向风向一侧压齐 | 8 次放置 |
| 雷 | 选择高处目标落雷,同时带来降雨 | 10 次放置 |
天气强度影响降水数量或作用范围,临近触发会给出预告。风需要场地存在可改变的区域,不能把天气图标理解成每次都保证移动同样数量的方块。
底层压力
获得负面的底层压力后,战斗会周期性从底部推入垃圾行。垃圾行包含缺口与诅咒,后续诅咒耐久继续增加。
周期垃圾行与未化解的敌人威胁都会挤占场地,但各自独立结算。底层压力最高 5 级,周期依次为 24、20、17、15、14 次放置,每次推入 2 行。
向上顶出的方块与失败放置触发的溢出也要区分;参见溢出救援与生存。
风向随吹风周期交替。