资料查询 / 0.2.0
冒险变量资料
奖励系列、每日压力、队列强化和反应供给的作用。
获取途径与互斥
冒险变量影响后续战斗;遭遇词条只作用于对应遭遇。每日压力、商店强化和奖励系列不是同一个抽取池。
首次变量奖励从经济、伤害、反应系列各提供一个选项。经济系列只在首次出现;后续只从尚未领取的伤害或反应系列中抽选项。每个系列最多领取一种,不会同时叠取两种伤害强化或两种反应。
经济与队列
| 获取途径 | 变量 | 效果 |
|---|---|---|
| 首次奖励 | 备选扩展 | 通常的奖励候选数增加 1,领取时额外获得 10 金币。首次系列选择仍各出一项。 |
| 首次奖励 | 奖励刷新 | 奖励增加 1 次刷新机会,领取时额外获得 10 金币。 |
| 首次奖励 | 金币补给 | 一次性获得 20 金币。 |
| 首次奖励 | 商店折扣 | 模块和商店强化七折,向下取整;不影响扩建和事件费用。 |
| 商店 | 选用扩展 | 每级将 1 个 PREVIEW 转为 PICK。 |
| 商店 | 槽位扩展 | 每级增加 1 个 PREVIEW。 |
两种队列强化每层各限购一次。候选数和刷新次数还可能被事件路线调整,参见商店与金币与地图事件。
伤害系列
| 变量 | 效果 |
|---|---|
| 连击强化 | COMBO 每次增幅 +0.3,上限 ×2.5。 |
| 四消强化 | 四消倍率 ×4。 |
| 回转强化 | SPIN 消行倍率 ×2。 |
| 单消强化 | 单消倍率 ×1.2。 |
| 多消强化 | 多行消除倍率 ×2。 |
| 连锁强化 | 自然消行倍率 ×2。 |
适用的特殊倍率取最高值,再乘 COMBO,不把不同特殊倍率连乘。见伤害计算。
反应系列
每 3 个生效且无固定材质的模块增加 1 份材质池条目,沿下表顺序循环。计数按模块个数,不按格数或库存总量;不足 3 个不增加。这改变后续出块的材质份额,不保证每三次放置就触发反应。
| 变量 | 材质循环 | 额外效果 |
|---|---|---|
| 液体反应 | 水 → 岩浆 → 雪 | 全部液体对应材质的伤害 +1。 |
| 植物反应 | 木头 → 苔藓 → 竹子 | 树叶、藤蔓伤害 +1。 |
| 爆炸反应 | TNT → 红石块 → 火焰 | TNT 炸毁材料伤害部分 ×1.5,固定 +10 不变。 |
| 机械反应 | 粘性活塞 → 红石块 → 活塞 → 侦测器 | 机械触发伤害 ×2。 |
| 傀儡反应 | 南瓜 → 铁块 → 铁块 | 傀儡伤害 ×2。 |
| 自然反应 | 沙子 → 木头 → 水 | 无额外伤害倍率。 |
Lite 也可获得液体反应,但仍使用 Lite 的液体规则。
每日压力与派生状态
这些负面项目由探索和事件改变,不进入普通奖励系列。每日增长、初始场地和周期垃圾的完整说明见环境压力与天气。
易碎材质前两级增加玻璃,后续增加仙人掌;污染材质前两级增加污染,后续增加黑曜石。诅咒覆盖、黑曜石沉积、污染沉积改变初始地形;底层压力周期性推入垃圾行。