战斗规则 / 0.2.0
溢出、救援与生存
战斗中的垃圾压力、顶部判定、救援次数与失败规则。
生存目标
冒险战斗没有玩家生命值。敌人生命归零即胜利;未化解的敌人威胁会增加垃圾行,挤占放置空间。每场战斗使用新的场地,救援次数不跨战斗累计。
顶部溢出与救援
顶部堵塞时,在顶部区域的一次失败放置可能触发溢出。危险提示只是预警,不会因为亮起就自动救援;普通位置的失败放置不会一律触发。垃圾行将方块顶出场地,也不等同于触发救援。
有救援次数时,清除上半场地的方块和液体。救援不是正常消行,不按消行攻击结算;没有剩余次数时再次触发溢出,战斗失败。
| 模式 | 每场救援次数 | 招式休整系数 | 每日负面变量增长次数 |
|---|---|---|---|
| 休闲 | 3 | 1.5 | 1 |
| 标准 | 1 | 1 | 2 |
| 困难(Full) | 0 | 0.5 | 3 |
休闲失败后可以回到地图;标准和困难失败会结束冒险。教程使用单独的练习流程。
敌人威胁产生的垃圾
倒计时威胁块到期、区域要求没有满足时,未处理的威胁合并结算为垃圾压力。普通与精英的压力系数为 1,Boss 为 2。
压力 = 向上取整(未化解威胁量 × 压力系数)。每次结算最多推入 4 行,超过的压力分配为垃圾耐久。例如压力为 6 时仍是 4 行,耐久按 1、1、2、2 分配,而不是推入 6 行。
缓解压力
营地休整会降低已有的每日负面环境变量,不能恢复生命或补充本场救援次数。环境带来的周期垃圾与敌人威胁是两个来源,见天气与底层压力。
扫雷与拼填挑战有自己的罚时和检查点规则,不使用冒险战斗的救援次数。见挑战。